Choć to nie trzymający się kupy stereotyp, gry komputerowe ciągle postrzegane są przez sporą część społeczeństwa jako destrukcyjne źródło przemocy, alienacji młodych ludzi, a w najlepszym razie za stratę czasu. Coraz więcej świadczy jednak o tym, że gry mogą znaleźć dla siebie bardzo wartościowe zadanie. Teraz poważnie zainteresowali się nimi naukowcy.

Gry komputerowe mogą być niezwykle użyteczne w badaniu sztucznej inteligencji. Artur Filipowicz z Princeton, pracujący nad autonomicznymi autami, wykorzystuje w tym celu środowisko graficzne gry GTA V, jako wyjątkowo realistyczne i będące swego rodzaju wirtualnym placem manewrowym przed testami na prawdziwych ulicach.

Filipowicz opracował specjalne oprogramowanie, które nazwał DeepDrive, modelując rzeczywiste ulice grafiką z gry i tworząc jednocześnie symulator jazdy dla sieci neuronowej swoich prototypowych aut.

Biznes oczywiście nie śpi, jednocześnie współpracuje, jak i rywalizuje z akademią pod kątem wykorzystania sztucznej inteligencji. Potencjał gier wideo w nauce jazdy zauważa coraz więcej przedsiębiorstw, np. Udacity.

Ale po podobne rozwiązania sięgają też giganci. Microsoft nie chcąc zostawać z tyłu opracował Project Malmo, w którym sztuczna inteligencja ćwiczy na platformie Minecrafta, jednej z najpopularniejszych gier survivalowych. Podobnie jak w przypadku projektów Filipowicza i Udacity, głównym powodem wyboru gry komputerowej na środowisko treningu SI jest całkowite bezpieczeństwo dla ludzi i możliwość pełnej kontroli nad warunkami testów.

Inną zaletą wykorzystywania gier komputerowych do celów badawczych nad SI jest poręczność zarówno samych gier, jak i robotów, które mogą być czysto wirtualne, a przez to mniej kłopotliwe pod kątem ewentualnych napraw i konserwacji, co oczywiście oznacza również oszczędność pieniędzy.

Sztuczna inteligencja hakuje kultową grę Pac Man

Bardzo zbliżone w swoim charakterze eksperymenty prowadzi jeden z najbardziej znanych komercyjnych projektów badawczych nad SI, należący do Google DeepMind.

Po sprawdzeniu zachowań sieci neuronowych w przypadku prostszych gier, DeepMind wszedł we współpracę z Blizzardem, dostosowując kultową grę strategiczną Starcraft II do potrzeb projektu. Świadczy to dobitnie o tym, że SI wyszła już z etapu abstrakcyjnych gier, w których najważniejsze jest rozwiązywanie zadań logicznych, rozpoczynając treningi w środowiskach gier, w których występuje bardzo dużo zmiennych, jak w świecie rzeczywistym.

Innym kierunkiem rozwoju SI przy użyciu gier komputerowych jest doskonalenie jej pod kątem osiągania mistrzostwa nie w jednej, a w wielu grach o różnym poziomie trudności, a przede wszystkim całkowicie odmiennym charakterze. W ten sposób poprzez rozwiązywanie urozmaiconych zadań o rosnącym stopniu trudności, adaptuje się do zmiennych warunków, co upodabnia ją do istot żyjących. Z badań etologów wiemy, że zwierzęta (zwłaszcza młode) spędzają większość czasu na twórczej zabawie, podczas której nabywają bezcennych umiejętności, które później wykorzystują podczas polowania czy ucieczki.

Wymienione przez nas projekty dotychczas koncentrowały się na grach logicznych i zręcznościowych i platformowych (takich jak Super Mario Bros. czy Space Invaders), w których sieci neuronowe odnosiły spore sukcesy. Nieco trudniejsze będą inne typy gier, nad przejściem których już trwają pierwsze prace. Wśród najczęściej wymienianych tytułów pojawiają się League of Legends, Civilization czy będąca sporym wyzwaniem dla botów FIFA. Gry sportowe wbrew pozorom są bardzo złożone i wymagają bardzo otwartego podejścia.

Kolejnym etapem najprawdopodobniej będą gry przygodowe, w których oprócz logicznego myślenia wymaga się od graczy także szeregu innych umiejętności: kreatywności, improwizacji, spostrzegawczości, interpretacji i łączenia symboli, intuicji czy myślenia peryferyjnego, krótko mówiąc nauczy się typowo ludzkich operacji mentalnych.

Nie jest jednak tak, jak może się wydawać, że człowiek ciągle ma w tej dziedzinie dużą przewagę nad botami, a przynajmniej nie tak dużą, jak mogłyby sugerować spore trudności, jakie przejawia SI w ukańczaniu bardziej złożonych gier.

Ponad dwie dekady po sukcesie Deep Blue i dwa lata po wygranej AlphaGo, OpenAI, startup finansowany m.in. ze środków Elona Muska (a w którego zespole pracuje czterech Polaków: Wojciech Zaremba, Przemysław Dębiak, Rafał Józefowicz i Jakub Pachocki) rzucił wyzwanie profesjonalnemu graczowi w niezwykle złożoną grę strategiczną Dota 2 (pisaliśmy o tym kilka dni temu).

Elon Musk przestrzega przez konsekwencjami tworzenia Sztucznej Inteligencji, ale jednocześnie sam inwestuje w jej otwartą wersję – OpenAI

Wystarczyły zaledwie dwa tygodnie nauki, a bot opanował podstawy gry na tyle, by zwyciężyć z ekspertem, który w dodatku był pod sporym wrażeniem stylu w jakim został pokonany. Dotychczas sukcesy botów w strategiach czasu rzeczywistego były dość skromne, z tej przyczyny, że wymagają one od graczy intuicji i wyobraźni, a nie wyłącznie odczytywania schematów, nawet najbardziej złożonych, jak w przypadku szachów czy go.

Skąd więc taki sukces w przypadku Dota 2? Wynika on w dużej mierze z pewnej przewagi botów nad ludźmi, jakie daje jeden z kluczowych elementów tej gry. Jest nim konieczność obliczania toru lotu pocisków, którą siłą rzeczy komputer jest w stanie wykonać szybciej i precyzyjniej. Wciąż jednak nie wiemy jak poradzą sobie boty w grze zespołowej przeciwko ludziom, bo właściwie pod jej kątem została stworzona ta gra.

Zainteresowanych odsyłamy do jednego z naszych poprzednich artykułów, w którym opisaliśmy tę historię bardziej szczegółowo.

Sam Musk, śladem wielu teoretyków i praktyków robotyki poczynając od Asimova, a kończąc na Yudkowsky’im, jest świadomy odpowiedzialności, jaka ciąży na autorach takich projektów. Podstawą filozofii OpenAI uczynił on odpowiedzialne i ostrożne podejście do problemu. Zaleca on, podobnie jak wielu innych gigantów świata nauki i technologii komputerowej, daleko posuniętą ostrożność, zwłaszcza jeśli chodzi o etap implementacji SI w rzeczywistym świecie. Oczywiście do gry coraz mocniej wchodzi coraz więcej podmiotów o coraz większych budżetach, wkrótce zapewne na większą skalę dołączą do nich wielkie siły geopolityczne, które w przyszłości będą coraz bardziej zainteresowane zastosowaniami SI dla celów kontroli społecznej i obronności.

Postęp, jakiego dokonują boty w zakresie gier komputerowych jest doskonałym probierzem poziomu zaawansowania badań nad Sztuczną Inteligencją. Aby jak najlepiej rozumieć przyspieszenie, które dzieje się na naszych oczach, nie powinniśmy popadać w paranoję, a uważnie obserwować to co się dzieje, by potencjalne zagrożenia nie przesłoniły nam ogromnych korzyści, które możemy odnieść dzięki tym badaniom.